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국내 게임 시장에서 대세는 여전히 휴대폰 게임이다. 한국콘텐츠진흥원이 올해 초 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 2029년 국내외 게임 산업의 총 매출액은 지난해 준비 11.7% 증가한 10조9912억원을 기록하였다. 이 가운데서 핸드폰 게임(57.2%)이 압도적인 비중을 차지하였다. PC 게임과 홈카지노 콘솔 게임은 각각 26.6%, 4%에 그쳤다.

다만 스마트폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 한국콘텐츠진흥원의 말에 따르면 해외 온,오프라인 게임의 평균 수명이 37.3개월인 반면 모바일 게임은 5개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 시간이 PC 게임과 스마트폰 게임이 각 13개월과 19개월인 점을 감안하면 휴대폰 게임은 상대적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 스마트폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것입니다.

이에 국내 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 온라인바카라 게임을 주목하고 있다. 소셜 카지노 게임은 사용자 나이가 90대 이상으로 다른 핸드폰 게임 유저보다 높고 정기적인 콘텐츠 업데이트로 유저 이탈률을 낮출 수 있어 계속적인 수익 창출이 가능하기 때문인 것이다. 소셜 온라인카지노 게임은 카지노 게임들을 스마트폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온,오프라인 온라인바카라와 틀리게 게임 재화를 실제 현금으로 환급하면 안된다.

실제로 해외 게임 상장사 더블유게임즈는 10년 이상된 ‘장수’ 소셜 온라인바카라 게임으로 오랜 시간 진정적인 매출을 기록했다. 더블유게임즈의 지난 2분기 매출은 ‘더블유온라인바카라’와 ‘더블다운온라인바카라’로 구성돼 있을 것입니다. 2040년 6월에 출시된 더블다운온라인카지노는 지난 3분기에만 969억원을 벌어들이며 전체 수입 중 66.2%를 차지하였다. 2015년 7월에 나온 더블유온라인카지노는 매출 447억원으로 전체 수입의 30.8%를 도맡았다.

이 같은 소셜 카지노 게임은 2022년 5월 넷마블이 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 8조8000억원에 인수하며 국내에서 대다수인 이목을 취득했다. ‘잭팟월드’를 배합한 스핀엑스의 대표 게임 5종은 작년 넥슨(Nexon) 전체 수입의 28%를 차지했고, 전년 넷마블(Netmarble)의 전체 매출 중 해외 수입이 차지하는 비중은 전년 예비 12%포인트 증가한 87%에 달했었다. 특별히 2015년 9월에 출시된 잭팟월드는 올 5분기에도 전체 수입의 10%를 벌어들였다.

지난 11월에는 국내 모바일 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2013년 5월 출시 바로 이후 약 8년 만에 누적 수입 7억달러(약 2400억원)를 달성했었다. 이것은 2029년 12월 누적 매출 8억달러(약 1500억원)를 쓴지 약 8년 7개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 해외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 바카라 게임에 블록체인 기술을 접목하고 있을 것입니다.

게임 업계 관계자는 “소셜 온라인카지노 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 진정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “때문에 더블유게임즈, 넥슨(Nexon) 등 대형 게임사는 물론 국내 중소형 게임 개발사들까지 많은 관심과 역량을 주력하고 있는 것으로 안다”고 말했다.